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小品游戏成为变革之作?将3D经验带入2D塞尔达

更新时间:2024-10-11 09:07  浏览量:9

自2017年,《塞尔达传说;旷野之息》横空出世,3D塞尔达系列迎来新纪元。游戏创新地以涌现式交互来带动开放世界的探索,让玩家与业界眼前一亮。然而,相较于现今3D塞尔达一飞冲天的地位与行业价值,曾经经典的2D塞尔达体系则略显尴尬。

原本单款游戏销量不足千万的IP,在本作之后一飞冲天,销量已破3000万

曾经的2D塞尔达具备很强的行业影响力。

俯视角为主,用战斗+道具+技能的形式来解密地牢的精密设计是2D塞尔达十分出名的玩法框架基础。这套玩法日后衍生出一整个宽泛定义为“zeldalike”的玩法体系,诸多独立游戏深受其影响。例如《Death's Door》与《Tunic》,又或者是国产独立游戏近年来的代表作之一《风来之国》,其游戏框架就来自《地球冒险》叙事与美术风格与zeldalike的杂糅。

热门独立游戏《Tunic》,其主角形象设计也致敬了林克

《风来之国》也一定程度借鉴学习了zeldalike的玩法体系

然而这个玩法定式自《塞尔达传说:众神的三角力量》在90年代初定型以来,就没有大的变革。无论是近期重置的游戏《织梦岛》,还是添加附着墙壁新能力的《塞尔达传说:众神的三角力量2》,都只是在细节上添砖加瓦,而无法从游戏的基础上进行变革。

后来的2D塞尔达新作也主要是在细节与能力开发上做一定探索

还好就在近期,一部新作让zeldalike的玩法体系有了新方向。它便是《塞尔达传说》以塞尔达公主为主角的外传游戏《塞尔达传说:智慧的再现》。

这次外传不仅只是主角从林克变动为塞尔达那么简单。显然开发团队希望用一部玩家期待值不高的外传作品作为试验,试验3D塞尔达变革中的开发思维能否在2D塞尔达游戏之中实现,用一样的涌现式交互去突破原有2D塞尔达游戏的固有模式。

这种突破的核心来自游戏的两个玩法改动,既“复制”“同步”

用复制与同步改变交互逻辑,创造涌现式的交互设计

什么是涌现式交互设计?

简单来说,现今常被提及的“涌现式交互设计”,主要指的是将游戏系统划分为大量小的交互载体,不同交互载体会按照一套规则来串联其他载体形成多方面、多层次的相互作用,玩家可以借助这载体间的串联性来进行复杂、发散的交互行为。

以火焰这个最简单的元素载体举例。

在《塞尔达传说:旷野之息》之中,火焰以热量、灼烧等最直白的规则来串联其他载体作为交互基础,玩家可以根据这些特点进行延展性交互。例如玩家可以利用火焰的热量驱寒、料理食物;又或者玩家还可以用火焰灼烧的伤害攻击敌人,或是用灼烧带起的气流御风升空。

这也是涌现式交互设计的魅力与优势。它提供了一种“值得一试”的新鲜感。只要符合游戏构建的规则,任何元素载体都可以实现多种交互串联,而不局限于传统游戏交互点对点的树状交互模式。这在面对游戏的探索战斗与迷宫解密过程之中,也能打破常规,制造更多玩法上的可能性。

游戏的体验也就从找到官方的解谜方式变成尝试找到不同解谜路径的可能性

当这种涌现式交互设计来到2D塞尔达的世界里,游戏用“复制”能力作为基础取代了原有的动作交互体系;用“同步”能力赋予游戏多一层的交互逻辑。

复制的功能顾名思义,就是将多数玩家看到的物品进行一比一复制。

复制的物品包括:

场景与生活道具,例如纸箱、石块、床、凳子等怪物,除了BOSS单位外,几乎所有游戏的怪物单位都可以复制自然元素与机关,比如水块、冰块、地洞、滚木与旋转刀片等

物品、怪物、机关都可以被复制,为我所用

复制的东西虽多,但功能性却比较集中。游戏可复制物品的应对场景可以粗糙地分为:召唤怪物战斗成为战斗系统的核心部分;复制场景道具与自然元素则负责场景解密与交互,主要替代的是传统2D塞尔达游戏里,林克动作玩法与道具玩法的作用。

作为平替方案,复制能力有三个优势值得关注。

①它的交互基数大,玩家可以随时调用一种复制物品作为探索与解谜的工具。

举个例子。以游戏场景的潜行关卡来说。玩家既可以召唤一些踮脚的物品从高处穿越;也可以利用击碎道具的声响吸引驻兵来打开生路;或者还可以用一些高速运行的道具拖行玩家直达出口,可以交互物品的选择面一大,对应的解谜方案也会随之大幅度增加。

游戏甚至可以举起守卫害怕的怪物,堂而皇之的走过去(来自B站up主:cwc0的视频截图)

②每个物品赋予了稳定可靠的交互规则,以此来保证单个载体便具备极强的交互延展性。

就以游戏最常见的床这个复制单位举例。床最简单的规则定义来自这几个方面:

面积,床的面积有明确的范围:两格宽度,一格高度重量;床的重量比一般物品轻材质;床是木制材质作为基础功能性;床的核心功能是提供睡眠与休息

以这四个点去发散,床的交互在游戏里就变成:

由于它一格的高度,还有不错的两格宽度设计,使得床成为玩家去往高处最理想的踮脚道具;由于它的重量轻,因此它是诸多复制品中可以在水中漂浮的一个,可以成为玩家浮上水面的依托;由于床是木制材质,所以它也会被火焰燃烧;由于床的核心功能是提供休息,玩家可以随时召唤床这个单位立即上床休息,省去了买药的步骤。

床可以踮脚的踏板,也有睡眠恢复心心的功能

这种规则的完整让一个可以复制的物品可以应对多种场景与交互。

③不同载体的串联性为涌现式交互提供更多可能性

当可复制交互的物品变多搭配上单一物品多面的交互设计,游戏进一步要发挥的重点就是将数量与交互的多面性优势相结合,打造出更多的交互可能性。

比方说,不同元素的复制物品会受到场景环境的影响。最典型的如水块遇到了雪山环境时,就会因为天气的冰冷而结冰变成冰块;同样是水块的运用,利用部分怪物会溺水的特性,玩家可以抓捕怪物进入水块之中消灭。

利用水块秒杀不会游泳的怪物

再比方说,复制品与复制品之间也有各种串联性。常见的做法有利用不同物品高度上的不同进行多种组合叠高,来让玩家向更多更高的位置探索;其次,游戏还有召唤下雨天气的青蛙可以为水系怪物(史莱姆)进行强化这种怪物之间的串联性;亦或者怪物与一般复制品也可以进行串联,像一些怪物本身具备上天入地的机动性,玩家可以借助怪物的机动性托起站在床/箱子/凳子的塞尔达向更高更远飞走。

借助怪物突咻让床飞起来(来自B站up主:vipeazone的视频截图)

从这3点可以看出,游戏以复制品的数量、规则与串联性构建了一套非常复杂的交互体系,几乎满足了多数玩家尝试交互的各种可能性,游戏发售之后仅数日之间,网络上就衍生出海量的邪道玩法也印证了这个涌现式设计的成功。

但游戏还嫌不够,游戏的交互事实上还借助另一大功能同步来进行补充。

同步顾名思义,就是玩家同步物品的功能。它主要有两大功能:一个是同步怪兽/复制品/场景道具,将它们控制或移动;一个则是同步能力的关键,它可以同步活动的物品,让塞尔达跟着它而移动。

这意味着,无论是机关、怪物、还是处于不同位置的物品,玩家都可以同步它的最新状态,跟随它的活动轨迹进行移动与解谜。比方说,游戏有一种怪物名叫攀墙蜘蛛,只要是墙壁,它都可以顺着墙面爬上去。借助同步的能力,玩家可以同步爬墙蜘蛛爬墙的动态,跟着爬墙蜘蛛一路向上攀爬,这大大简化了交互难度与交互步骤,让玩家可以用复制物品的行动来进行交互,进一步解放了玩家对于游戏各种事物的交互意愿。

跟着攀墙蜘蛛爬上之前上不去的高台

利用同步能力,让塞尔达可以跟随场景的各种道具移动

可以说,游戏凭借这两个功能,让玩家可以操作的方式几乎没有极限。

那么,这样的交互对于2D塞尔达意味着什么?

新机制改变设计,也带来新的挑战

与3D塞尔达游戏一样,涌现式交互的植入同样打破了2D塞尔达游戏的“理所当然”。

游戏过去一环套一环的精密设计与如今发散式的交互逻辑是有许多根本上的区别,比方说地图设计的密度之分。

传统zeldalike玩法常给玩家一种强调的是一种物尽其用、被充分设计、被填满的游戏体验。这种体验体现在游戏的设计鲜有废笔,操控的角色具有多少能力,拥有多少道具就对应什么样的谜题,赋予多大的探索空间,要让设计严丝合缝。

由于设计上要重视严谨性,要让每一种能力与道具都显得十分重要,可供玩家频繁调度。相应地,延长探索与战斗的强度与长度,让传统地牢朝着空间与密度更大的方向设计是一种比较常见得途径。

例如在《塞尔达传说:众神的三角力量》的游戏之中,地牢就被设计成由解开门锁的钥匙串联、具有多个房间错综复杂的解谜空间。无论是允许玩家自己自由探索的地牢。还是需要按照官方设定的谜题顺序探索的地牢,都可以依靠平均十几个房间的空间来保证玩家尽可能采取更多的方式探索。

传统塞尔达的大地牢设计(来自GMTK)

这种高密度的大地牢构成往往会将传统塞尔达游戏切割成较为明显的几块区域,例如在游戏《御天之剑》之中,整个探索空间就划分成七个迷宫。

《御天之剑》地图

这种将游戏切割成几块高密度探索区域的做法并不适合涌现式的交互。

一方面涌现式的交互载体数量级更大,交互的复杂程度也更高,需要远比大地牢更宽广的空间,也需要足够大的容错来让交互载体尽情发挥;另一方面,涌现式的交互它的游戏思维更加发散,玩家往往是基于一个点子去延展,而不像传统塞尔达游戏一般,基本围绕解谜与战斗量身定制。

既需要空间够大,又要保证发散的思维能够尽可能照顾到。这种设计要求最终的方案就是超大无缝地图+海量单一探索方向的小迷宫/神庙的构成。

《旷野之息》多达100多个的小神庙

用更大的世界空间让玩家试验交互可以肆无忌惮;用各种小的发散谜题来对应玩家不同的发散思维,用更多的地牢对应更多的交互策略,这既是3D塞尔达游戏的答案,也是如今《智慧的再现》选择的结果。

在《智慧的再现》之中,游戏的地图空间虽然继承自《织梦岛》,但这次官方足足将地图的空间放大了8倍,相应的,游戏的小迷宫、小裂缝空间增多,许多探索空间只是三四个房间/区域的组合,慢则半小时,快则几分钟就可以通关,很好复现了《旷野之息》的那种超大地图+海量小迷宫的设计。

游戏的地图放大8倍(来自B站up主KuMa3_3的视频截图)

而且为了让更多能力得到解放,游戏的地图设计也更加宽泛。比如因为各种方便上天入地的复制品的存在,地图的空间感可以大幅度扩大,传统2D塞尔达更像是一个层高大概3——4层高,是一种被拍扁的长方体空间,而这次游戏则可以把层高高度与水深深度做的更加极端,几十层、上百层高的高山大海都可以做进游戏里,用远超传统2D塞尔达限制的纵深感带来更强的空间感来应对交互的水平并丰富探索地图的体验层次;并且,这种地图上的放纵反之也推动玩家更主动地尝试各种新的复制能力,试验各种可以跨过地形的手段,让玩家变得更加积极。

传统2D塞尔达的高度层次不会做的很高,整体还是符号2D偏向平面的地图设计

地图的高度纵深可以做非常高(来自B站up主:GT阿某的截图)

可以说,在这一刻去看,游戏的设计都是非常合适,这保证了游戏在前期阶段具备很好的游戏体验与沉浸感。

然而,作为首款尝试这个开发方式的实验品,游戏还是暴露出一些问题,比方说:

①强度超出设计限制的问题

本作与传统塞尔达游戏的最大区别之一还在于塞尔达除去林克附身的特殊战斗状态下,正常情况是不具有攻击方式的,而正传的塞尔达游戏里,大多交互设计是围绕在主角林克的动作玩法上,这意味:

塞尔达的强度不那么依赖操作,不仅上手难度极低,同时玩家也不具备太大的成长空间,前期与后期在角色操作上的差异性不会太大。塞尔达可以多数、灵活地使用世界的多数道具/活物对抗游戏世界,这意味着“活的世界”塞尔达的强度很快超出游戏“死板世界”的限制,玩家马上可以借助同步与复制的能力,用更多、更具克制的怪物打赢战斗,采用更快捷的方式探险来逃课各种解谜设计。

能力过强,甚至可以随意捉弄怪物

这些问题,尤其是逃课的现象在《旷野之息》之中也同样存在,但由于《智慧的再现》更自由、交互更泛滥的复制能力,让塞尔达以极快的速度超模,游戏到中期的流程迅速丧失难度。

②涌现式交互的固化问题

游戏看起来为所有复制品设计了大量的交互规则。然而由于召唤物会随着流程进展变得越来越多,面对大量的选择,玩家常态的心理是方便,用极个别好用的方法更快、更高效的解决战斗与解谜。例如挑选战斗的怪物,在几十上百种怪物之中,玩家会渐渐集中在极个别精英怪物身上,再比如说,同样是场景道具,前期存在感很强的木箱、树木,甚至是木床,都会因为云朵这样更强力的复制品的存在而被放弃,玩家会逐步以熟悉的几个召唤方案来执行操作。

云比起其他踮脚的物品,有浮空属性的优势(来自B站up主:CatAI0的视频截图)

这不仅会让大量交互的设计被浪费,也会导致第3个问题。

③操作复杂化的问题

当海量的道具与怪物汇集在一个菜单栏里,如何方便玩家调取,更好的分类各种召唤物就是十分重要的设计,这深刻影响玩家尝试交互的体验。然而游戏在这一方面的设计并不理想,游戏的所有召唤物都汇集在一条长长的道具框内,分类只是按照使用次数、召唤物的种类与收入时间等方式进行粗糙的排序,这一步更加加剧了玩家中后期放弃尝试多种交互形式的可能性。

东西越多,就越难处理

总结

可以看出,利用涌现式的交互逻辑改造游戏,交互量的定制化与数量是一个很值得关注的重点。

《智慧再现》利用复制能力一定程度实现了比《旷野之息》还要夸张的交互效果。但同时,也是因为复制能力过于巨量的交互载体,导致游戏的难度梯度与操作的精细度都在游戏中期出现出乎意料的快速下滑,多变的交互也变成了极个别固定的套路选择,让玩家的体验失去了一开始的灵性。

然而这些试验下的问题并不影响2D塞尔达融入这个交互逻辑的开发方向。从结果去看,这套全新理念的玩法框架从3D转化成2D游戏并没有想象中那么不可兼容。更大更具空间感的地图,微型的地牢构成也会因为交互的丰富变得足够有趣。

更大的世界也一定程度上扩大了2D塞尔达游戏的规模,改变了2D塞尔达的品牌定位

当无所限制迎来围绕战斗系统定制的体系之时,下一次的2D塞尔达正作是否能够吸纳经验,再次革新,再一次让业界震撼,这十分让人期待;不断革新自我,总能打破“塞尔达传说的理所当然”,也正是《塞尔达传说》近40年屹立不倒的秘诀。(文/丸子)